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Forindustrie : jouer dans le virtuel pour mieux attirer dans le réel

Forindustrie, L’univers extraordinaire, l’événement annuel qui fédère les industriels de la région poursuit son développement et sa « gamification » pour séduire la jeunesse. Le jeu immersif qui accompagne cette 7e édition permet aux collèges, lycées et demandeurs d’emploi d’échanger avec les intervenants travaillant dans l’industrie, de découvrir les différents acteurs du domaine, d’avoir accès à de nombreuses vidéos et de répondre à des quiz leur permissant d’ accumuler des points et éventuellement gagner avec leur classe la visite d’un des 40 sites industriels volontaires (éoliennes offshore, barrages, usines, centrales nucléaires, usines de construction d’hélicoptères, centres de recherche…).

Une des îles de l’univers numérique Forindustrie. (Crédit : DR)

Ce jeu accessible du 14 novembre au 2 décembre a été créé pour les jeunes en collaboration avec des enseignants afin de répondre aux besoins du secteur industriel aujourd’hui en tension. Il permet aux nouvelles générations d’avoir une idée plus concrète de ce qu’est l’industrie, et éventuellement de s’orienter vers ce secteur. La plateforme numérique sera disponible jusqu’au mois de mars, période durant laquelle les jeunes font leurs vœux sur Parcoursup.

Christine Baze, présidente d’Industries Méditerranée, organisatrice. (Crédit : Gomet’/JFE)

Christine Baze, présidente d’Industries Méditerranée qui organise Forindustrie, en coopération avec EDF et l’UIMM (Union des industries et métiers de la métallurgie), et une cinquantaine de partenaires, la plateforme labelisée « semaine de l’industrie » témoigne d’un  » besoin de nouveaux métiers et de nouvelles compétences, c’est pourquoi on compte sur les jeunes ». Plus de 500 classes sont déjà inscrites, dont la plupart sont situées dans les trois régions partenaires (PACA, Corse et Gard).

« Un secteur d’excellence qui recrute »

Thierry Chaumont, président de l’UIMM, insiste quant à la sur le défi que représentent la réindustrialisation, la transformation numérique et la transition écologique : « les industriels font beaucoup d’efforts pour rejeter moins de gaz à effet de serre ». « L’objectif est que les jeunes se retrouvent demain dans nos entreprises. Il est nécessaire qu’on aille les chercher », ajoute-t-il, « c’est un secteur d’excellence qui recrute et paye bien, avec de nombreuses opportunités de carrière. Toutes les filières sont représentées dans ce jeu : aéronautique, naval, microélectronique, sidérurgie, énergie, chimie, agroalimentaire, pétrole… ».

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Thierry Chaumont, président de l’IUMM. (Crédit : Lisa Défossez)

Mathieu Rozières, directeur associé d’Euphoriques (issu du rapprochement des agences Black Euphoria et Organik) et concepteur de la plateforme, se prospèret de ce monde immersif qui est « le fruit de deux ans d’investissement » et qui va « créer un engouement important dans les classes ». Il insiste sur le fait que le jeu ne nécessite aucun téléchargement ni application et est accessible depuis un smartphone, une tablette ou un ordinateur. Il est accessible par toutes les classes. Il a optimisé l’interface de tri que « les jeunes restent connectés un maximum de temps et fument un maximum de plaisir ». Il témoigne de l’investissement des professeurs qui « se prêtent au jeu et veulent faire gagner leur classe. Toutes les classes de France peuvent se défier les unes les autres et essayer de monter dans le classement en temps réel ».

Mathieu Rozières présentant la plateforme qui a été conçue. (Crédit : Lisa Défossez)

Cet univers extraordinaire virtuel, appelé aussi aujourd’hui métavers, est composé de plusieurs « îles ». Sur celle des énergies pour la planète, on trouve par exemple un centre de recherche EDF sur lequel vous pouvez cliquer, découvrir des vidéos de professionnels et enfin répondre aux questions d’un quiz.

Les différences ilots du jeu. (Crédit : DR)

Pour l’industrie : « On espère gagner pour pouvoir visiter un site »

Philippe Millancourt, professeur de technologie dans un collège en zone d’éducation prioritaire à Vitrolles, participant au jeu pour la deuxième année, a fait avec sa classe un retour d’expérience qui a été pris en compte par les organisteurs. C’est, par exemple, ses élèves qui ont suggéré de laisser la plateforme accessible jusqu’en mars. « Cela permet aux élèves d’avoir une image plus représentative de l’industrie, qu’ils résumaient aupuravan au travail à la chaîne et à la pollution », témoigne-t-il. Il remarque des améliorations par rapport à l’année dernière, notamment une carte plus claire et disponible plus tôt pour pouvoir explorer et préparer les élèves avant le début du jeu. « J’apprécie le fait qu’il soit accessible quel que soit le support car beaucoup d’élèves n’ont pas la 4G ou la fibre, et c’est très simple à mettre en place en classe », ajoute-t-il, « cela permet aussi d’ouvrir des horizons pour les jeunes filles car il y a autant de femmes que d’hommes intervenants ». Il se termine : « On espère gagner pour pouvoir visiter une industrie ».

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Philippe Millancourt, professeur dans un collège participant au jeu. (Crédit : Lisa Défossez)

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